Planete

Carte Infos générales Image Planétaire
px Nom: Dargroth px
Segmentum: Pacificus
Secteur: Inconnu
Sous-secteur: Inconnu
Système: Inconnu
Population: Inconnue
Affiliation: Imperium
Classe: Monde sauvage; Monde de l'Astartes
Grade de la Dîme: Aptus Non

Description générale

Dargroth offre une large sélection de paysage: forêts luxuriantes, déserts implacables, montagnes vertigineuses, mers azures et une multitude d'îles. la planète est divisée en trois continents sans noms. Les habitants de Dargroth sont regroupés en tribus, catégorisées soit comme « Dargan » (≈ sédentaire), soit comme « Rothan » (≈ nomade), donnant à la planète sont nom actuel.

Grâce aux superstitions instaurées suite à l'établissement du Chapitre, les habitants appellent leurs résidents Space Marines les "Nés du feu".


Map of Dargroth

Les 9 tribus

Avioth Belcrest Drakenden

En raison du manque de ressources et de sa position géographique, Avioth devait se spécialiser dans l’extraction et la forge de minerai rare, faisant de la tribu dargan le berceau du système commercial Dargroth. En l'absence de querelles avec d'autres tribus mais entâché par des rumeurs de soutien à la piraterie, les marchands aviothan sont tolérés partout. La principale menace vient des galeries infestées de Skavens, dont un repaire se trouve juste au nord de leur village.

Rothans cachés dans une forêt luxuriante entourant un vaste lac, les Belcrests sont toujours en mouvement et se battent souvent avec hommes-lézards locaux pour se nourrir. Leur environnement les rend extrêmement résistants et la tribu est réputée pour ses guerriers calmes et silencieux, l'adage
« Si vous entendez le son d’une lame Belcrest, vous êtes déjà mort » en est la preuve.

Installé sur le plus petit continent, la tribu Drakenden est la seule à n'avoir jamais été en guerre avec une autre, du fait de son isolement depuis la Grande Marche. Des luttes fréquentes avec les hommes-lézards rendent la population perpétuelement sur le qui-vive et réactive, puisque les territoriaux reptiles s'efforcent sans cesse de se débarrasser de la présence humaine sur leur île. Les indigènes sont habitués à dompter de grandes montures reptiliennes.
Frostgard Brumhill Clovelly

La tribu Frostgard est unique en soi car elle migre de villages pré-établis à un autre plutôt que de déplacer le camp avec les hommes, ce qui la rend à la fois dargan et rothan. La tribu fait face à peu de menaces ennemies, car le climat lui-même est un adversaire sans pitié. Une vieille querelle avec Wolfsdale sur le cratère s’est terminée par le Massacre du cratère.

Brumhill est la tribu dargan la plus avancée, avec des temples en pierre, un réseau routier pavé et un bon niveau médical. C'est la première tribu à avoir offert et conclu une alliance avec une autre, la décrivant comme la plus sage de toutes, au talent diplomatique juste, bien que sa réputation soit ternie par des rumeurs de sacrifices humains.

La population dargan de Clovelly n’a cessé de croître, au point de faire la guerre pour des territoires et de perdre sa force principale, bien qu’occupant déjà le plus grand territoire. À la mort de son chef, ses deux filles se séparèrent de la tribu: la plus ancienne dirigeant Clovelly, la plus jeune quitta vers le sud et fonda Braverock.
Kahari Wolfsdale Braverock

La tribu rothan Kahari est constituée d'une multitude de clans mineurs. Si tous les clans s'unissaient, la tribu aurait facilement pu faire la guerre à trois autres tribus simultanément. Leurs rivalités, en quelque sorte, maintiennent l'équilibre des tribus Dargroth. Les Kaharis ont une vue exceptionnelle.

Wolfsdale est une tribu dargan réputée pour la durabilité de son acier et la grande expertise de ses forgerons. Presque exclusivement mangeurs de viande, un groupe de chasse peut prendre des mois à revenir dans son village.

Braverock est la « tribu sœur » rothan de Clovelly. Malgré sa jeune fondation, elle a gagné « l'estime » des « 8 » grâce à sa résilience et à un style de combat au corps-à-corps, entraîné par une proximité skaven.

Histoire

Colonisation [… M23]

La planète a été colonisée durant le Moyen-Âge Technologique.

Grand Nettoyage [M23-M30]

Durant l'Ère des Luttes, de multiples guerres civiles éclatèrent et l'escalade de la violence entraîna l'anéantissement presque total de ses habitants. Les rares survivants se regroupèrent mais de nouvelles dissensions éclatèrent au sujet de l'accès aux technologies restantes et de leur utilisation. Plusieurs violentes querelles s'ensuivirent, aboutissant à la destruction définitive de toute techno-connaissance, faisant de l’ancien temps un souvenir amer pour les anciens.

La Grande Marche [M23-M30]

Les nouveaux conflits soulevés obligèrent les survivants les plus sages à créer des clans. Huit tribus se séparèrent avec des différences non résolues et commencèrent leur voyage vers de nouveaux horizons, confrontées à la dureté des longues marches, aux ressources limitées, aux prises avec des écosystèmes agressifs et inhospitaliers. Certains ont trouvé assez rapidement un bon emplacement, d’autres ont dû perdre encore plus de membres avant de s’installer dans une région. Très peu ont pris le risque en solo, avant de disparaîre à jamais.
Avec un savoir-faire limité, les tribus ont progressivement régressé vers l'Âge de fer.

Nouvelles menaces [M23-M30]

La première rencontre avec des espèces hostiles eu lieu pendant la Grande Marche. On ignore encore à ce jour si ces espèces étaient présentes sur Dargroth depuis le début ou si elles sont nées du Warp.

En plus de ces menaces permanentes, des gangs se disputent des territoires et des bandes de pirates attaquent et pillent les tribus de la côte, voyageant dans des galères appelées "Drak'r". Les équipages les plus importants comportent des combattants humains et lézards tandis que dans les coques des navires, des skavens enchaînés manient les rames.

Guerres Tribales [M30-M38]

Avec de nouveaux territoires pour chaque tribu, les vieilles rancunes réapparurent et les habitants de Dargroth, encore une fois, prirent les armes. Au fil du temps, les petites escarmouches conduisirent à de batailles beaucoup plus vastes.

Complainte du Défilé de la Wyverne: la tribu Clovelly, ayant besoin de plus de territoires, poussa les hommes-lézards de la péninsule Sharqi vers le territoire de Brumhill, dans l’espoir de fragiliser leurs défenses et d’achever leur travail en un seul coup. Grâce à un réseau routier bien développé, les sentinelles réussirent à avertir le chef Brumhill, qui envoya ses meilleurs guerriers contrer l'avancée des écailleux, qui a été stoppée au Défilé de la Wyverne. Après 2 jours de combats incessants, les humains ont finalement - et douloureusement - pris le dessus. Mais alors que la dernière bataille touchait à sa fin, les Brumhill tremblèrent à la vue de nouveaux ennemis: l’armée Clovelly chargeait.
Les Brumhill étaient épuisés, les Clovelly renforcés par leur plan apparemment réussi. Le résultat semblait prévisible, mais c'était sans compter sur la perspicacité du chef Brumhill: un pacte existait entre eux et Belcrest, cette dernière envoyant son armée soutenir ses alliés. Clovelly perdit son avantage et la bataille abouti à une impasse.
À la fin de la 3e soirée, bruissements et cliquetis commencèrent à s'élever dans l'ombre, une multitude de petits yeux rouges brillant dans l'obscurité. Une vague de skavens affamés se formait et frappait les humains ennemis, qui finirent par se battre côte-à-côte pour sauver leurs vies, mais ne pouvaient rivaliser avec les vermines surnuméraires. Les derniers guerriers debout n’ont été sauvés d’une mort certaine que par le jour naissant. Ils sont retournés dans leurs tribus, laissant derrière eux les quelques restes de leurs frères sur les terres désolées baignées de sang, au Défilé de la Wyverne.

Massacre du Cratère: une énorme coalition de pirates a pénétré dans le cratère afin de lancer un raid au sud sur le territoire de Wolfsdale et ainsi établir une base définitive sur le continent. Comme toujours, la cupidité personnelle et le désir de puissance ne font pas bon ménage: la stratégie initiale s'est rapidement estompée lorsque la moitié de la force a décidé d'aller plutôt dans le nord et de mettre à sac Frostgard.
Tandis que les « pilleurs du sud » avançaient rapidement et engageaient les forces Wolfsdale au plus profond de leur territoire, les « dissidents » devaient d'abord faire face au climat rigoureux des terres du nord, affrontant vents forts et crevasses cachées. Éliminés un par un par la tribu, ils firent promptement demi-tour pour se regrouper, poursuivis par une Frostgard bien entraînée.
Abasourdi par le raid, Wolfdale se rassembla rapidement autour de son chef et lança une contre-attaque contre les marins qui n'eurent d'autre choix que de se retirer. Les trois forces se rencontrèrent dans la plaine du cratère, chaque tribu associant l'autre aux pilleurs. Les pirates furent complètement écrasés entre les guerriers féroces, presque tous leurs navires incendiés, mais l'effusion de sang ne se termina pas à ce moment-là.
Wolfsdale et Frostgard se battaient avec une fureur sans précédent, une colonne de fumée jetant l'obscurité sur le champ de bataille, quand tout à coup, des cris stridents émanèrent des coques des derniers navires indemnes. Un grondement résonna des flancs de la montagne et des Skavens déferlèrent comme une éruption de cendres, les fumées cachant le soleil nocif. Attisé par le sang versé, la marée imparable de faces-de-rat aurait entraîné un anéantissement total des humains si un jeune guerrier Wolfsdale n'avait pas mis le feu au dernier drak'r: les cris d'agonie et l'odeur de fourrure brûlée de Skaven enchaîné terrorisèrent la horde, qui se précipita vers Cis-Alpæ, ne laissant derrière elle qu'une poignée de survivants brisés.

Chute céleste [448.M38]

Le Saint-Elm, vaisseau-amiral de la Fire Watch, s'est écrasé sur le mont Calcifer, une grande île volcanique située au sud de Dargroth. Les tribus témoins, craignant que le ciel ne s'effondre, blâmèrent rapidement les clans ennemis, nourrissant les guerres tribales.